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如何创建毛茸茸的卡通人物

作者:全影网友  时间:2012-02-10 10:54:53

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01。准备地形

第一步是建立一个良好的卡通环境的字符,我们将创建和添加以后。我倾向于在不同的工作,到最后的一幕一幕小,当我高兴的物体或地形的样子,我的工作,我再输入资产进入决赛现场。对于草,我创建一个基本地形在玛雅文化遗址和我进口我自己的轻型钻机,其中包含多种照明条件,不同的时间一天。

02。创建地形,展开UV

使用较小版本的表面

对于这个地形,因为我想在一个较小的面积比我实际的地形,我创建了一个圆形表面只有几个多边形,在那里我可以填充一些草。雪人使用缓存系统,可如果你用大地形需要很长的时间来生成。通过使用较小的版本的表面,我确保缓存时间不超过几秒钟。我们的目标是定义草的外观,所以没有必要浪费时间在一个大的表面。一旦我模型的基本地形,我打开紫外分光光度计使用玛雅的默认工具。

03。添加条纹

使条纹

我们想在我们的短片中的一切条纹。要做到这一点,我使用坡道,玛雅的程序纹理解决方案。我创建一个pxrdisney着色器在玛雅文化遗址和塞一个斜坡。它只是预览,所以你可以使用任何着色器。使用place2dtexture重复你的坡道的需要。在我的例子中,我直接在斜坡上添加一个条纹宽度的变化。我也将pxrconstant各种颜色的匝道控制。

04。准备几何实例

确保你的草在世界的中心

我们决定实例多边形为了克服草看更多的控制,但是你也可以创建在雪人毛皮的系统和使用它作为草。如果你决定使用多边形,使用基本建模技术在玛雅中创建几捆草。没有必要添加许多多边形的微小细节将丢失。你也要确保你的草是在玛雅世界的中心,使它工作,雪人。

05。开放的雪人

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Yeti是非常强大的,提供了优化的可能性。它可以让你很容易地描述数以百万计的多边形。首先选择你的地形和去雪人>创建雪人节点网格。打开图形编辑器的雪人。为了控制条纹分别创建多个雪人系统对应于草的不同区域。我把我的彩色坡道为黑色和白色的坡道作为雪人的密度图。

06。节点的雪人

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下一步,选择你的雪人节点在框架中,去属性编辑器。您应该看到您的地形在输入对象标签。如果你不加入。添加要实例的对象,并确保它们位于玛雅网格的中心。

07。建立节点

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在图形编辑器中,创建一个导入节点,一个纹理节点和一个分散节点。纹理节点将被用来控制我们在地球的密度。为了这样做,我烤我的坡道成纹理。它让我润饰的地图之后,如果有必要的话。我用茄封网烤坡道。这是www.creativecrash.com免费。

08。实例几何体

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一旦你连接你的densitymap纹理中的节点,增加节点的属性密度。创建实例节点和另一个导入节点。使用导入节点选择要实例化的几何体并将其连接到实例节点的第二个输入。将实例节点设置为元素并添加缩放和扭曲变化;使用分散节点更改密度。对于更多的变化,添加一个自定义属性,创建几个图形与不同类型的草和合并他们。

09。添加阴影

玩的lmdiffuse半透明得到柔和的外观

我们使用RenderMan渲染系统。在RenderMan的材料是实际可行的,提供更大的可能性。我用PXR lmdiffuse为基础,连接不同的纹理变化前后。然后我用一个lmlayer在添加一个反射层。我还玩的lmdiffuse半透明得到柔和的外观。只需指定着色器你雪人节点使其与实例的工作。

10。创造的羊

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选择你的网去雪人>创建雪人节点网格。与雪人>一样创造新郎节点网格。这将创建一个在你的大纲pgyetinode和pgyetigroom。选择pgyeti去雪人图编辑。在节点上的Yeti导入按钮,双击单击创建。这将弹出窗口。请确保类型设置为几何,然后单击选择字段右侧的按钮。

11。用毛皮

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在新的弹出,选择对象,你希望你的毛皮被应用到点击选择。如果你需要手动在列表中添加对象,选择pgyeti,进入属性编辑、图>输入对象并点击下添加对象。奇怪的是,有时似乎不更新列表添加一个新的对象。选择别的框架,然后选择你的pgyeti再次看到新对象正确地添加到列表。

12。导入你的新郎

保持你的图表组织

选择你的pgyeti节点去属性编辑器(Ctrl + A)。图>输入培训下点击输入培训。在列表中,选择您先前创建的新郎。现在,回到雪人的图形编辑器,点击导入。选择并双击新导入节点。设置类型新郎和选择新郎像我们以前与几何。现在您的图形中有两个导入节点。把你的图的组织和命名你的雪人节点正确。

13。开始修饰

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在雪人图,创建一个分散的节点,连接import_geo对散射第一输入。选择分散并创建一个增长节点。如果你双击散射,你将能够增加密度。连接import_groom对成长的第二输入。选择在你的大纲新郎结到属性编辑器。你会发现各种各样的工具,你可以用来创建各种头发效果。

14。填充线

填充你的网格头发

按“+”按钮开始。这将允许你填入与股,将用于在pgyetinode创建头发网。在刷标签下,你会发现半径和强度参数。在链标签下,有一个滑块称为初始链长。如果默认参数不适合你所需要的,那么增加一点点。点击您的网格填充股。

15。控制长度

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你可以很容易地控制你的股长度的属性油漆标签。只需双击长度参数,将值设置为你想要的数字,并根据需要设置模式。乘法和随机方式可以帮助你创建一个很酷的变化。我的羊,我增加了长度的头部面积,以配合原来的设计。

16。使用梳状节点

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是时候制造一点混乱了。创建一个梳状节点。将生长连接到梳子的第一个输入端,将新郎连接到第二个输入端。在这个阶段,我玩雪人的不同的工具来创造变化。花点时间,特别是从不同角度看你的性格。当我做调整的股,我添加了一个卷曲结。它创造了一些漂亮的卷曲效果在每一条。这增加了很多变化,使你的毛皮看起来更现实。

17。了解丛生

多聚集的影响

聚集节点是一个在雪人的最重要节点。应用丛,选择你当前的网络和复制;创建一个簇节点。发挥密度和长度参数对网络的影响。你可以玩这个技术在你的疏导网络多次做出多聚集的影响。请注意,您也可以使用工具来提高一部分地区的聚集效应。

18。弯曲的团块

玩不同节点的组合

完成我的基础网络,我添加了一个弯曲的节点(在本例中是弯曲我们以前和得到我们想要的外观丛至关重要)。玩不同节点的组合可以让你得到微妙和非常酷的效果。这导致我们到合并节点…

19。合并节点

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为了让绵羊看起来更好,我创建了几个不同外观的网络--我唯一需要做的就是合并它们。你可以创建不同的pgyetis让他们相互重叠,但这不是我的羊的最佳选择。我喜欢创造一切在一个pgyeti网络和合并创建一个合并节点和连接输入一个所需的网络。

20。节点的宽度

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要完成我的图形,我需要控制我的毛皮的宽度。我创建一个宽度节点,并把它放在我的图的最后,然后我能够控制宽度的基础和小费。我得到相当不错的结果,0.07的值为基础和0.03的小费。也有乘数参数,如果需要。

21。优化你的显示器

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优化是非常重要的处理毛皮时。你的场景中毛皮越多,就越难驾驭。你可以通过进入显示面板隐藏雪人节点(视口)和unticking插件的形状,或用在pgyeti节点提供的属性。在pgyeti,你会发现一个显示选项卡。三参数可控制显示(只显示)在视口:密度、长度和宽度。

22。优化你的渲染

远离相机的羊不需要太多的密度

在pgyeti显示选项卡下,有一片称为渲染。你会发现与显示完全相同的参数,但渲染。我喜欢在散射节点设置我的密度值,然后设置渲染密度。

在一些镜头,羊是远离相机,所以不需要太多的密度。我相应降低渲染密度。

23。Viewport的极限

在每个阶段渲染两个图像

雪人在视口预览是伟大的但有一定的局限性。在某些时候,你需要一个渲染,看看你是否在正确的方向。当我开始梳理我的羊,我导入我的轻型钻机在为雪人图的每个阶段提供一对夫妇的图像更好地看我的毛皮是什么样子。我使用的RenderMan RIS可荫毛pxrmarschnerhair。

24。创建的条纹

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完成羊的最后一件事是添加条纹。我可以使用相同的技术,我用的草地,但毛皮,但有另一种方法。通过一系列的条纹的斜坡,我创建了一个PXR流形和我连接到Maya ramp。没有PXR流形,它不能正常工作。在连接编辑器,将结果(Pxr Manifold)来ucoord(RAMP)和结果(PXR流形)来vcoord(斜坡)。

25。完成条纹

调整着色器得到一个良好的外观

去年的事为了使条纹的工作是在PXR流形添加正确的信息。在primvar / primvar T.注意ST和surf_t添加surf_s,如果您没有使用玛雅结–你想使用一个纹理,你画的,比如–简单的创建一个pxrtexture拖在pxrtexture流形领域PXR流形降。一旦条纹设置,我工作更多的着色,以获得一个漂亮的外观。

26。场景导入

创建一个新场景并导入主要资产

现在所有的资产被创建,纹理和阴影,它的时间,我把他们全部进入现场。我开始在玛雅文化遗址创造一个新的场景,我进口我的主要资产。我添加的草在过程的结束,因为它是相当沉重的玛雅,而不是必要的在这一点上。重要的是让主要元素开始照明。保持你的系统尽可能干净,以保持组织。

27。启动照明

添加简单的方向灯,以加强照明方向

我的场景的照明是日光,太阳是高的,一些云在地面上投射阴影。我创造,我们作为主要的环境拍摄基地,我们一个一个HDR场景。然后我添加一个简单的方向灯,以加强照明方向。为了增强某些区域,我在光线和阴影中添加了一些颜色或者插入一些纹理。这创造对比。

28。加入草

把草敷在我的主地形上

使用我之前解释过的技术,我将草应用到我的主地形上。用我的相机角度,我不需要到处都是同样密度的草。我简单地分割成不同的地形网格和节点创建一个不同的雪人。我减少草地的渲染密度。场景看起来相同,但缓存时间减少了。尽可能优化你的场景,尤其是当你和实例一起工作时,否则会变得太大。

29。将植物

你添加的变化越多,它就会越好

现在是进入细节的时候了。我开始在现场添加蘑菇,然后一些植物。我还添加背景中的树添加变异。你添加的变化越多,它就会越好。我们的宇宙非常丰富多彩,处理它并不总是容易的。大多数时候,我导入一个简单的版本在PS图象处理软件做了几个不同颜色的测试。重要的是要保持形象清晰易读。

30。添加的岩石

增加岩石使地面更有趣

我想使地面更有趣,所以我添加更多的颜色和纹理变化的草。我决定添加一些小岩石。我发现了一个非常酷,免费脚本调用rockgen从创意碰撞。我启动脚本,选择岩石的数量,他们的高度和点击生成。我现在可以把这些岩石在我的场景。

31。使用sppaint3d

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sppaint3d是必须使用的脚本创意碰撞。它使您能够复制或实例表面上的一系列网格。这是非常有用的环境场景像这样。它让我把所有的三叶草,岩石和随机在很短的时间量的植物。有很多参数我可以调整只是为了增加我的网格布局的变化。

32。分裂你的场景

当你需要单独调整特定元素时,拆分你的场景真的很有帮助

为了在合成中具有更大的灵活性,我把我的场景分成不同的部分。当你需要单独调整特定元素时,拆分你的场景真的很有帮助。我使用不同的渲染层分裂我的资产重组他们的核武器。作为背景,我创建了一个雪人的节点上使用相同的技术,如草。我在一个不同的玛雅场景,以保持它的光。一旦创建的山,它可以重复使用其他镜头。

33。整理使用核武器

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我们使用Nuke合成。在一个环境场景像这一个,我真的建议添加一点气氛(使用ZDepth作为掩模)

帮助你的图像清晰度。经过这个微小的修改,我使用几个等级节点,以提高部分图像的ID通道。完成,我加一点晕,一点景深和一点色差。

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